第600章 受死模式(一更)-《全能游戏设计师》
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这样造成的结果是,玩家对于boss出招硬直时间的把握会变得更加困难,另一方面是想要打出boss的处决效果就更难了。
此外,boss的AI得到了全面增强,以前的boss都是傻乎乎地主动出招,玩家完全可以先举盾观察boss的行动,再小心应对打后手。
但是现在boss甚至会先观望,慢慢靠近,抓住玩家的破绽之后才果断出手。这给老秦的感觉就像是在打竞技场,好像对方是一个活生生的人,会判断自己的武器特征,并采取针对性的战斗策略。
在大致试验了一下之后,老秦基本上确定了受死模式的难度规则。虽然在一个人的情况下boss的血量和各项属性都比较低,但难度反而是最高的。
显然,人数越多,场面就会越混乱,boss的攻击目标就会更加的多样化,而玩家们可能也会因为交流和配合问题产生一些操作上的失误,。
如果没有一定的默契的话,很容易被boss一个技能打出团灭。
但是,毕竟多人模式可以各司其职,甚至可以有远近程搭配,所以打起来会更容易一些。当然,前提是这十个人必须都非常会玩,里面只要有一个拖后腿的,可能就会把大好局面给葬送掉。
但是单人挑战受死模式的话,场景非常开阔,而且不会有配合上面的问题。所以陈陌应该是刻意调高了这种模式下的难度。
也就是说,在大家都很会玩、配合又比较好的情况下,人数越多越好。如果能够凑齐十个都非常会玩的大佬,那么通关受死模式的几率会相对提升。
当然,受死模式是名副其实的受死模式,不管有多少个人,都是很难通过的。
目前这些开荒受死模式的玩家们,基本上还都是在杀《黑暗之魂》的boss,基本没有人去尝试《黑暗之魂》前传。因为《黑暗之魂》中大家的装备基本上都已经毕业了,挑战起来就多了一些过关的可能性。
挑战boss,时间上没有限制,但是一旦死亡将无法复活,只能躺尸在原地,等着其他人结束战斗。
而且每死亡一个人,boss都会在短时间内进入暂时的狂暴状态,攻击欲望会大幅提升,并且受到攻击时的硬直状态将会大大缩短。
一旦死亡,将会产生连锁反应,如果短时间内连死两个,那么boss的狂暴状态还会叠加,基本上等于灭团。
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